jueves, 29 de junio de 2017

El principio de otra era


    Llegando al final de esta etapa -o al principio de otra, mejor dicho-, es hora de reflexionar sobre los temas aprendidos, que no fueron pocos.

   Para empezar, el conocimiento de la Web 2.0 me ha llevado a reflexionar la evolución que hemos alcanzado como humanidad, que antes no me había planteado. En mis épocas de estudiante de computación, (harán ya veinte años casi), la primera vez que me senté frente a una pc tenía 15 años. Debía escribir una serie de comandos para acceder al sistema de Windows. Ni siquiera sabía lo que era Internet, para que esto llegara a la escuela, debía pasar mucha agua bajo el puente. O sea que éramos estudiantes que no sabíamos nadar, ni surfear ni nada que estuviera relacionado con esas aguas.



Ejemplo tomado de EMAZE sobre Aprendizaje Móvil 


     Cuando unos años después mi familia adquirió una computadora, mi cuñado me enseñó a conectarme a la red a través de ¡nuestro teléfono! y ahí, aprendí a "navegar" y las perspectivas que se abrieron ante mí empezaron a no tener límites. Hoy soy más consciente de esta gran red, de la que he pasado a formar parte. Y de esto se trata: entrar. Una vez ahí, es imposible no enredarte con lo que está dando vueltas, constantemente, cambiando, evolucionando. Incluso casi no es posible no ser parte de ello, porque una pequeña opinión, un comentario, un simple ¡gracias! al acceder a un material que buscábamos ya nos incluye en la actividad web. Y sin querer, un día, tenemos un blog propio y hacemos nuestro aporte; recomendamos, enseñamos... ¡Aprendemos! 


   Pero aprender solo no es tarea fácil. Soy curiosa por naturaleza y autodidacta en muchas de estas cuestiones informáticas... y sin embargo (gracias a la web 2.0 y derivados), siempre hubo allí un tutorial de alguien que me guiaba. Creo que es bueno tener una guía, alguien que te enseñe por dónde ir, que te ayude a crear tus propias estrategias, de sacar el máximo provecho a este entorno.




Existen ahora páginas especializadas en el tema, pero ¿quién te ayudará a llegar a ellas? Por experiencia sé que la curiosidad mal encaminada puede llevar al desastre: ser víctimas de scammers u otro tipo de abusones internautas, acabar con virus informáticos, creer información errónea, utilizar sitios poco recomendables (por ejemplo, para buscar información seria, sea por una búsqueda personal, escolar, etc). Incluso la pérdida de valioso tiempo. 


Con las nuevas formas de estar conectados, podemos potenciar no sólo el uso de las TICs, sino su mismo aprendizaje: desde casa, desde el parque, desde la escuela (Aprendizaje móvil) aprender a enseñar, enseñar a aprender y jugar con el aprendizaje (Gamificación) Y traer a nuestro mundo una parte de ese otro mundo invisible. (Realidad Aumentada) desde cualquier parte (U learning) maneras posibles. Y también enseñar. 


Video sobre PLE

El mundo sigue girando o rodando, según desde dónde se lo mire, por eso, no podemos mantenernos estáticos y fingir que los cambios no suceden, que estamos quietos. Los cambios están y nosotros debemos caminar junto a ellos, aprender a vivir con ellos y enseñar a las generaciones futuras. Las TICs son parte de estos cambios que debemos no sólo aceptar sino aprender y comprender (Alfabetización Digital). No solo para madurar nosotros, sino para que la humanidad misma madure. 






jueves, 22 de junio de 2017

Las nuevas maneras de Aprender II: U-learning

Tomado de  Scoop

ubicuo, ubicua
adjetivo
1. Que está presente en todas partes al mismo tiempo. Sinónimos: omnipresente // 2. Que está presente en muchos lugares y situaciones y da la impresión de que está en todas partes. "El ubicuo anuncio del estreno de la películasinónimos: omnipresente. (wikipedia)


Si, como yo, no tenían la menor idea del significado o la existencia de este término, imagino que la información anterior le habrá sido útil. Esta palabra viene a propósito de una clase que darían un grupo de compañeras de mi facultad el Aprendizaje Ubicuo (o u-learning). Como me pareció que también estaba muy relacionada con el tema de Gamificación, decidí hablar de este tema en mi blog.


   El aprendizaje Ubicuo se refiere a aquel que se produce en cualquier lugar y momento. Si vamos al caso, no es algo tan nuevo: aprendemos todo el tiempo en el mercado, en casa de la abuela, en nuestra casa, en la escuela, en la calle. Sin embargo, este término se refiere específicamente a ese tipo de aprendizaje que involucra tecnología ubicua (el celular o smartphone, la tablet, etc), que potencia sobremanera el aprendizaje en tanto nos conecta con todo el mundo y con todo tipo de materiales y plataformas educativos.
Tomado de Emaze
   Está estrechamente relacionado con el m-learning, porque precisamente utiliza sus elementos para el aprendizaje. Es por eso que se hace necesario que tanto los estudiantes como los enseñantes posean buenos conocimientos y dominio de las tecnologías para que sea efectivo.

   Este tipo de educación tiene como objetivo/beneficio, la autonomía del alumno, la movilidad, y la capacidad de integración, logrando que el proceso educativo sea omnipresente, es decir, que no esté limitado al aula. (y aquí entra el b-learning!)

Tomado de Emaze

   A mi parecer, este tipo de aprendizaje viene acompañando ampliamente los cambios sociales, es una buena muestra de interacción, de lograr que la escuela no sea un lugar estático para que avance junto con el resto del mundo, se integre e integre las nuevas tecnologías y las nuevas maneras de interactuar  y relacionarse con el mundo que nos rodea. Por otra parte, también ayuda a estrechar las relaciones entre las personas, que tienden a centrarse en sí mismas, creando nuevos entornos de comunicación.


Fuente:
Padlet de Josefina Nant y Solange Manentti

lunes, 19 de junio de 2017

Class Dojo, gamificar la clase


   Class Dojo es una plataforma de Gamificación muy útil para maestros y muy colorida, con un diseño atractivo y divertido. Todo comienza cuando me registro en la página, ingreso mis datos como educador y luego ingreso los nombres de mis alumnos. 
   A partir de allí, tenemos un escritorio donde colocar mensajes para la clase, tareas, anuncios, videos, etc.; otro escritorio privado me permite puntuar el desempeño de cada alumno, sea grupal o individual, e incluso puedo clasificar a la clase entera.
La plataforma permite la descarga de una app para IOs y Android, posibilitando el acceso desde otros dispositivos para hacer el seguimiento de la clase. Incluso, cada alumno puede seguir su propio avance mediante un código que el maestro debe darle. También los padres (con un código distinto), pueden acceder al avance de su hijo y mantenerse al tanto de sus calificaciones.
   

 Las calificaciones son establecidas por el maestro, quien les asigna los puntos (positivos o negativos) de aspectos que pueden mejorar o de aquellos que están siendo bien trabajados. Al final se puede ver el progreso general del alumnoo de un grupo de alumnos; incluso de la clase en general.


    Esta herramienta cuenta con algunas actividades propias, y aunque de momento están en inglés, puedenser muy útiles, ya que la plataforma se actualiza constantemente, liberando contenido en otros idiomas. Aún me falta probar varias caracteríasticas, pero considero que es una herramienta muy útil y me atrevo a añadir que es más atractiva y versátil que Edmodo. Veremos qué nos muestra la práctica...


sábado, 17 de junio de 2017

Educación 3.0, la revista de los educadores y las TICs

   Este sitio está dedicado a la educación, la tecnología y los recursos educativos. Aquí encontrarás mucho material para apoyarte si eres un/una educador/a.
En sus propias, palabras, Educación 3.0 es un medio de comunicación global cuyo propósito es contribuir al cambio metodológico en las aulas a través de las TIC y de las metodologías activas. Se dirige a todas aquellas personas que conforman el sector educativo y participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje, incluidas las familias. (FUENTE
   El proyecto Educación 3.0 está basado en cuatro pilares:
  • Revista en papel (cuatro números al año).
  • Página web de Educación 3.0
  • Un espacio propio en las principales redes sociales: Facebook, Twitter, Google+, Pinterest y Canal YouTube
  • Newsletter Educación 3.0 en el que semanalmente informamos a toda la comunidad educativa de las principales novedades y noticias educativas.

   El sitio es recomendado y visitado por muchos profesionales de la educación, interesados en las TICs como herramienta para educar. Ellos mismos se encargan de hacer llegar ejemplares a distintas instituciones educativas para darse a conocer, aunque tambiñen los interesados pueden suscribirse a través de la página web.

   Educación 3.0 está constituída por:

Dirección: Francisco Javier Palazón -  javier.palazon(arroba)tecno-media.es

Subdirección y dirección de contenidos: Susana Velasco - susana.velasco(arroba)tecno-media.es
Publicidad: Marga Soler - marga.soler(arroba)tecno-media.es
Cristina Fernández - cristina.fernandez@tecno-media.es
Redactora Jefe (envío de notas de prensa): Ana Ayala - ana.ayala(arroba)tecno-media.es
Redacción: laura.pajuelo(arroba)tecno-media.es -  
patricia.marmol(arroba)tecno-media.es

Sus asesores pedagógicos son de Conecta 13

   La página es de origen español, pero por esas bendiciones de estar conectados, podemos acceder a ella desde cualquier punto del planeta. Sin embargo, de momento sólo se encuentra en idioma español. A continuación podemos ver un video donde son entrevistados y cuentan sobre esta revista.


   La información de Educación 3.0 se actualiza constantemente, casi pisando los talones a las innovaciones tecnológicas que pueden ser aplicadas a la tarea de educar a las nuevas generaciones.

   La página está bien diseñada, con menúes funcionales para llegar a las distintas categorias que ofrece, las fuentes son fidedignas, ofreciendo la posibilidad de publicar, suscribirse, opinar... y todo está ampliamente articulado con imágenes, videos y otros soportes digitales. Incluso la publicidad está relacionada con la temática.

¡No dejes de visitar este interesante sitio!



viernes, 16 de junio de 2017

Invasión espacio-tiempo: Realidad Aumentada

Del blog UDPI

Hace algunos meses el juego del Pókemon Go hacía furor en el mundo entero. ¿Pero qué era lo novedoso de este juego?

   Los pókemon (contracción de poket monster, es  decir, monstruos de bolsillo), son pequeños seres de un mundo aparte, con características diversas que debes atrapar. Con el estreno del juego, la gente se topó con el término de la realidad aumentada que no era algo nuevo pero si novedoso para muchos; el juego se volvió viral pues -al bajarte la aplicación a tu celular-, eras capaz de ver a los pequeños seres no solo en tiempo real, sino en la calle, en tu patio, en el árbol del jardin, en la plaza, justo delante de ti (y mediante el teléfono, obviamente) ¡y en tu propio mundo!


   Sin entrar en detalles sobre el juego, he aquí el ejemplo más redundante y conocido de realidad aumentada. Los códigos Qr, o el código de barras son precursores directos de ella, ya que, con un lector estapecializado o la app correcta, aquellas misteriosas barras y dibujos pixelados nos dan una información al instante. Hoy esos mismos garabatos son capaces de ponernos una canción, reproducir películas, ver fotos...


¿Pero de qué se trata?
   La realidad aumentada, básicamente surge de la combinación entre elementos del mundo virtual con elementos del mundo real, combinación que se hace posible a través de ciertas herramientas tecnológicas y especializadas: ante nosotros se superponen ambas realidades en tiempo real. No debemos confundirla con la realidad virtual, donde el usuario es transportado (aislado) a otro mundo, aunque también en tiempo real.


   Algunas de las diferencias más destacadas entre estas dos realidades son:

  • La realidad virtual crea un mundo virtual transportando a el usuario a esa realidad. La realidad virtual, por otro lado, es una mezcla entre realidad virtual y vida real a través del cual el usuario tiene que moverse por el mundo para que la plataforma "aumente" la presencia.
  • La realidad aumentada incrusta información digital en el mundo real mientras que la realidad virtual crea contextos digitales que imitan el mundo real.
  • En la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar con contenidos virtuales en el mundo real y diferenciarlos mientras que en la realidad virtual todo es virtual.
  • La realidad virtual es más envolvente y se tiene una vista en primera persona donde los objetos están dispuestos en las tres dimensiones espaciales. En la realidad aumentada, por otro lado, se ofrece una mayor libertad para que el usuario elija el camino que quiere tomar.
    Aurasma
  • La realidad aumentada se considera más "económica" y no necesita dispositivos demasiado costosos como un casco como el Oculus Rift para funcionar.

   Hoy día, en nuestros celulares tenemos muchas pequeñas aplicaciones android disponibles, como esas donde al enfocarnos con la cámara frontal, repentinamente aparecemos maquillados o con heridas zombie, en una playa tropical o junto a algún famoso. o aquellas otras donde, al apuntar la lente, hacemos aparecer una horda de zombies en las calles del barrio o en nuestra propia cocina.

   A continuación, un ejemplo de un uso inteligente de esta tecnología:


Para encontrar información y ejemplos más detallados visita la fuente de esta entrada y enterate de otros muchos usos, divertidos, artísticos, ingeniosos. 


jueves, 15 de junio de 2017

Las nuevas maneras de Aprender: B, E, M - learning


 

e-learning, b-learning y m-learning son términos que en nuestros días se han vuelto rutinarios aunque muy pocos saben exactamente a qué se refieren. Algunos (como yo), teniamos alguna que otra noción imprecisa, inferida por los contextos en los que leemos esas expresiones.

Hace poco, un par de compañeros nos dieron una clase sobre el asunto y eso me motivó a elegirlos para publicar una entrada, -sobre todo porque lo encontré muy relacionado con la Gamificación, que fue el tema de mi equipo-.


El e-learning: (electronic learning, es decir, aprendizaje electrónico), es aquel aprendizaje que se lleva a cabo mediante el uso de medios electrónicos e internet, es decir que el aprendizaje se adquiere a través de internet. No se le debe confundir con la educación a distancia, aunque están relacionadas.

Tomado de GoConqr
La página Justifica tu Respuesta hace un listado de las ventajas de este tipo de aprendizaje, de las que enumeraré algunas y sin mucho detalle:
1.Ahorro, Rapidez y Agilidad. con Flexibilidad horaria
2.Acceso just-in-time, en el momento en que se necesita y Acceso just-for-me, aprendizaje mucho más individualizado y personalizado.
3.Ubicuo a partir de una amplia gama de dispositivos. 

4.Actualización constante. Uso de plataformas donde se concentra toda la información relativa a una enseñanza.
5.Tutorización; contacto fluido con el docente a través de correo electrónico o videoconferencia, por ejemplo.
6.Autodidactismo. Cualquier persona puede aprender de forma autodidacta a través de tutoriales o videotutoriales.
7.Aprendizaje colaborativo: a través de una plataforma distintas personas pueden realizar actividades, debates, lluvias de ideas para ponerlas en común.
8.Titulación. Cada vez más son las enseñanzas realizadas mediante el e-learning que tienen una titulación homologada al igual que cualquier formación presencial.
9.Feedback o retroalimentación, al estar deslocalizado y no depender de un espacio temporal definido. En este sentido las redes sociales han resultado clave.
10.Competencia digital.
11.Registro de la actividad. Se puede hacer un seguimiento del aprendizaje de manera más automatizada.



Tomado de Lambda Solutions
El b-learning: (Blended Learned o aprendizaje semipresencial) es la combinación entre la enseñanza presencial y la no presencial a través de la tecnología. Deja en claro que el aprendizaje electrónico no reemplazará la tarea del docente como guía y pilar de la enseñanza. El aula sigue teniendo un papel protagónico en el aprendizaje y permite implementar el e-learning allí mismo con la guía del maestro y el apoyo de plataformas, por lo que desarrollar las competencias digitales es esencial. El aprendizaje es más cooperativo y grupal; permite la retroalimentación (feedback) dentro o fuera del aula y el seguimiento de los avances del alumno. Ayuda a combatir el ausentismo (como, por ejemplo por un paro de colectivos o algún otro inconveniente que haya tenido el alumno para faltar), ya que permite la conexión remota. A mi parecer está muy relacionado con la gamificación también, puesto que incluye muchos de sus recursos y beneficios.

El m-learning:
(mobile learning, es decir, aprendizaje móvil), es la educación a distancia a través de herramientas digitales (tablets, smartphones, netbooks, y otros dispositivos con conexión inalámbrica) y haciendo uso de las redes actuales de comunicación (internet: e-mail, foros, plataformas de educación, apps, redes sociales, mensajería...).
Tomado de Emaze
   Entre sus características se destacan: Multifuncionalidad, Conectividad, Portabilidad, Uso personal, es Motivacional, Accesibilidad a apps, Flexibilidad; Ubicuidad.
El m-learning ofrece las ventajas siguientes:
Facilita el aprendizaje de idiomas y la adquisición de determinadas habilidades.
Fomenta la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), la interacción y la comunicación, el trabajo cooperativo y colaborativo mediante la distribución de tareas,
la comunicación sincrónica (intercambio de información por internet en tiempo real) y asincrónica (comunicación entre personas cuando no existe una coincidencia temporal).

Permite un mejor acceso a avisos y recordatorios, la publicación inmediata de contenidos y la creación de nuevas comunidades de aprendizaje.

Para más información, visita las fuentes en las que me he basado para esta entrada.

CIAO!

FUENTES:
Justifica tu respuesta: aprende, enseña, emociona (página para docentes)

Padlet de Marcos y Andrea

martes, 13 de junio de 2017

Alfabetización digital o cómo aprender a implementar la tecnología digital

   Hoy en día, en que todo está digitalizado (o casi todo), se hace imprescindible educar a las generaciones que nos precedieron y que aún están aquí. ¿Por qué? Porque las que nacimos en la era de las tecnologías aprendimos a convivir con ellas por ósmosis, (la tecnología ya formaba parte del mundo cuando llegamos), pero las generaciones anteriores... todavía están tratando de adaptarse.


   Por otra parte, educarnos a nosotros mismos constantemente es muy importante, ya que las nuevas tecnologías, como cualquier otro saber, no son un conocimiento estático: más bien es una ola que crece y que, si no estamos listos para surfearla, nos arrastrará a las profundidades de lo obsoleto. Especialmente teniendo en cuenta que las generaciones que vienen, llegan con una avidez y una capacidad superior a la nuestra de absorción de conocimientos.

   En el contexto educativo, ¿qué podemos entender por "alfabetización informática, digital o multimedia"?

   Estos términos se refieren a prepararnos adecuadamente, como futuros educadores para implementar el uso de la tecnología en las escuelas, abrirnos a la innovación. Los niños ya están habituados a ellas y no hay casi nada que podamos enseñarles, sino más bien al revés: ellos pueden complementar lo poco que nosotros sepamos de tecnología y ambos (maestro-alumnos) aplicarlo para el aprendizaje.
    También es importante tener en cuenta que nuestra será la tarea de allanar el camino para que las instituciones escolares se abran a las nuevas tecnologías, que no la vean como una amenaza o un desplazamiento de su tarea educadora sino como una herramienta, que es lo que es: al maestro no se lo puede reemplazar por ahora. 

    A mi entender, el principal punto a favor de esta alfabetización es la de entrar al mundo de los estudiantes y utilizar lo que ellos conocen para enseñarles saberes y valores que nunca pierden su vigencia. Imponerles el  estar sentados tras el pupitre, prestando atención a un pizarrón estático hace tiempo que quedó obsoleto, porque ellos ya no son los niños de aquella época en que la pizarra era una innovación. Ellos son los niños del futuro, de las pantallas táctiles, los celulares y las tablets, los smart tv y las notebook.

   Empezar a implementar las TICs en el aula será todo un desafío para el que muchos no estarán listos, sin embargo, en cada uno está la tarea de prepararse, de alfabetizarse y aceptar el cambio que viene y que se impondrá quéramoslo nosostros o no. Nuestros futuros alumnos, ya están allí y para llegar hasta ellos, habrá que entrar con ellos.



FUENTE: 
Padlet de Paola de Coppi (compañera de la materia de TICs)
FERRERO, Emilia. Alfabetización Digital ¿De qué estamos hablando?

Padlet de mi c

miércoles, 7 de junio de 2017

Gamificación II

Bueno, para cerrar el emocionante capítulo sobre la Gamificación, a continuación te propongo una pequeña actividad, y de paso, probamos esta plataforma de gamificación (click abajo de la imagen).

Go Formative

Entrar con este código  ZSLJTF

Vas a encontrar una suerte de cuestionario que probará lo que sabés sobre el tema; no es necesario que te registres, aunque sos libre de hacerlo. Al registrarte, vas a poder acceder como maestro, alumno o padre, en cuyo caso, podrás visualizar el puntaje final de la evaluación. Si decidís no registrarte y sólo realizar el cuestionario, no hay problema. Luego podés preguntarme cuál fue tu puntaje.

Sino, aquí hay otra alternativa, que fue el prototipo del cuestionario anterior y cuya principal diferencia es que tiene feedback y alguna que otra pregunta extra. Está realizado con Google Form y sólo necesitas el siguiente enlace para entrar: (debajo de la imagen)
Cuestionario Versión 1.0


¡¡Buena suerte!!

Material de apoyo para consultar antes del cuestionario:



viernes, 26 de mayo de 2017

¿Aprender jungando o jugar aprendiendo? : La gamificación

Imagen creada en https://www.canva.com/
    Desde hace algún tiempo, unos hombres y mujeres grandes pero con mirada de niños, se dieron cuenta de algo que bien podría definirse como aprender jugando. ¿Se acuerdan cuando en el recreo, en el patio se armaba la ronda de La Farolera? Recitábamos la tabla de multiplicar en una parte del cantito y aprendíamos, casi sin querer, queriendo. El ejemplo anterior es bastante simple y sin embargo no ilustra de manera eficiente lo que hoy es la gamificación, pero da una idea de hacia dónde va y por dónde pasa.

   El término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, y especialmente el entorno educativo, desde el que voy a tratar la cuestión.

Imagen creada en https://www.canva.com/
San Wikipedia define la Gamificación o Ludificación de la siguiente manera: 


[...]—en ocasiones traducido al español como gamificación, jueguización o juguetización— es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos

   Existen sectores educativos que defienden con firmeza este método, pues entienden que es ideal para trabajar aspectos concretos de los alumnos, como la cooperación, la motivación, el esfuerzo y  la solidaridad.
  No hay fórmula secreta, sino una serie de puntos que debemos tener en cuenta a la hora de gamificar una clase o un examen y que se resumen en una sola palabra: jugar. 
   ¿Y qué implica jugar? 
Si ya hemos olvidado esa parte de nuestras vidas o no nos viene a la cabeza cómo empezar, podemos examinar distintas modalidades de juegos tanto de mesa como electrónicos. Encontramos ciertas estructuras básicas que todos ellos tienen en común, y que se pueden adaptar al aula. Y si buscamos en la web, hallaremos muchísimas páginas dedicadas a este tema. (que comentare en otra entrada). 
Entonces, ¿cuáles son esos puntos necesarios para empezar a gamificar el aula?
    Imagen creada en https://www.canva.com/
  • Mecánica de juego, es decir reglas, acciones y comportamientos que controlen la actividad y faciliten la participación y el compromiso de los alumnos, para ir superando los retos; aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva
  • La dinámica ayudará a entender el funcionamiento de la actividad, logrando que se interesen en participar. Si el alumno no sabe cómo obtendrá puntos o qué necesita conseguir para subir su nivel, no se implica, no desea participar. Recompensa, competiciones (grupales o individuales, que ayudaran a la cooperación y solidaridad), estatus, son los puntos fuertes que alimentan al dinamismo de la actividad.
  • Elementos típicos de los juegos, como los logros (medallas), avatar (imagen que identifica al usuario), insignia (si pertenece a un clan o grupo), premios, etc.
    Imagen creada en https://www.canva.com/
  • La clasificación de jugadores ayudará a identificar el rol de los participantes. Así, por ejemplo podemos encontrar un jugador triunfador, enfocado en ganar puntos y premios; el social, que establece alianzas y chatea con los compañeros; explorador, que busca secretos y se especializa en investigar; o el competidor, enfocado en ganarle a todos.
  • Seguir un proceso para gamificar una actividad escolar: Debe analizarse si es viable con el contenido que quiere trabajarse, señalar los objetivos, analizar la predisposición y motivación del grupo, cómo implementar el juego, y finalmente, evaluar los resultados de la actividad.
Imagen creada en https://www.canva.com/
  • El uso de plataformas especializadas, permiten a los docentes hacer un seguimiento más automatizado para evaluar los logros y niveles de cada alumno, y posibilita la complementación de las TICs, con integraciones de chat, correo electrónico y aplicaciones útiles en línea, elementos a los que los alumnos están acostumbrados.
  • Los objetivos de este tipo de actividad no deben perderse de vista: ante todo, que el alumno se sienta motivado a aprender, que logre acercarse al objeto de estudio desde otro ángulo que le facilite el aprendizaje, y que se le reconozcan sus logros.
De más está decir que antes que nada, la disposición del maestro jugará mucho a favor o en contra para que esta actividad tenga éxito y pueda ser replicada. De algo, sí, no hay dudas: los estudiantes están más que preparados para dar este paso e incluso ir más allá.

Are you ready??

PLAY                   EXIT


Fuentes:

sábado, 20 de mayo de 2017

¿Compartir...? ¡Con permiso!


   

A menudo entramos a internet buscando descargar algo. Sabemos lo que buscamos: desde un disco de nuestra banda favorita hasta la discografía entera del grupo épico de los ochenta; películas viejas o estrenos, series enteras, programas full,  juegos, libros, imágenes, videos, tutoriales... y la lista no tiene un final. Buscamos, porque sabemos que "si yo lo pensé alguien ya lo colgó antes". 

     Ese alguien puede ser un autor... o no.

     Habrán casos -los hay-, en que una vez hallada nuestra "presa", querramos compartirla. No siempre nos damos cuenta, o quizás nunca se nos pasó por la cabeza, -o si ya lo sabíamos nos importa bien poco- que alguien trabajó duramente por crear ese material y quizás no le sea grato lo que estás haciendo.
 ¿Acaso porque esté en internet -y lo podemos descargar/redistribuir/reproducir en algún artículo, blog, etc-, hay que  dar por sentado que es un bien público que se puede exponer sin más, y que no debo responder por ello? 

   Compartimos (mea culpa), sin pensar en consecuencias, o en dueños intelectuales y toda esa cosa que hoy no le importa a nadie... salvo a los autores.

     Pues bien, antes de buscar culpables e iniciar una caza de brujas, lo mejor es dar a conocer, concisamente, las pautas básicas para no acabar siendo un desinformado consumidor/reproductor. Como punto primordial, debemos recordar que el plagio es penado por la ley. Hecha la aclaración, pasamos a dar un pantallazo general del asunto de los símbolos que podemos llegar a encontrar.



Copyrigth: Significa que el autor tiene TODOS los derechos reservados del producto en cuestión y es quien decide si se comparte, reproduce, etc.,  o no. 
En criollo: no se puede copiar, ni distribuir y/o modificar sin expreso permiso del autor.
Cabe aclarar que:
  • El registro de una obra no es obligatorio ya que con la simple creación de la misma los derechos quedan ligados.
  • Si en una obra no hay ningún aviso legal (o ni siquiera el simbolo ©) se considera que la obra tiene Copyright.




Copyleft: El autor permite la alteración de su obra y la libre redistribución de sus copias, pero también garantiza los mismos derechos libres para esas versiones modificadas (ejemplo: Linux SO)
En criollo: se puede copiar, redistribuir, modificar, recrear, siempre y cuando las copias mantengan las mismas condiciones.



Representando a las obras de Dominio Público, podemos encontrarnos con alguno de estos símbolos. Aquí entran las obras que -tras un tiempo-, están libres de toda exclusividad de acceso. O sea, en las que expiró el plazo de protección de derechos de autor.
Si te interesa conocer más sobre este tipo de obras visita Wikipedia.




Creative Commons: El autor decide la manera en la que su obra va a circular en Internet. 
En criollo: los autores pueden ceder a otras personas algunos derechos (con condiciones) y mantener otros.
  • Importante: que una obra tenga CC no significa que no tenga Copyright.




A propósito de las licencias Creative Commons, podemos encontrarnos con una serie de símbolos combinables que paso a detallar:



Permite el uso libre de la obra y hacer con ella lo que se quiera, siempre que se reconozca al autor original.



No usar con fines comerciales, ni siquiera las obras derivadas del original. Existe una variante de este símbolo que es




Uso comercial del original no autorizado, ni tampoco de los posibles derivados, que además deben compartirse con la misma licencia y derechos de autor que le original.

Si se remezcla, edita, transforma o crea algo nuevo a partir de esa obra, se debe difundir el resultado con la misma licencia que tenía el original.



Teniendo en claro estos cuatro puntos, vamos a entender mejor los siguientes tipos de licencias CC que podremos encontrar:




















Todos podemos adquirir estas licencias siempre y cuando seamos autores originales.

     Aprender a respetar lo ajeno es importante; si les interesa compartir material, siempre tener cuidado de averiguar primero con què permisos contamos. Y si no estamos seguro, entonces abstenerse o ponerse en contacto con el autor.



Para finalizar este artículo, los remito a la página uncyclopedia.wikia.com (en inglés) -parodia de la conocida Wikipedia-, que publica una entrada muy interesante y bastante chistosa a propósito de este tema, con aportes bastante ingeniosos y nuevos símbolos que (quién sabe) algún día también podrían invadir la red...



Fuentes:
Imagen de cabecera con licencia Creative Commons (Attribution 3.0 Unported)