viernes, 26 de mayo de 2017

¿Aprender jungando o jugar aprendiendo? : La gamificación

Imagen creada en https://www.canva.com/
    Desde hace algún tiempo, unos hombres y mujeres grandes pero con mirada de niños, se dieron cuenta de algo que bien podría definirse como aprender jugando. ¿Se acuerdan cuando en el recreo, en el patio se armaba la ronda de La Farolera? Recitábamos la tabla de multiplicar en una parte del cantito y aprendíamos, casi sin querer, queriendo. El ejemplo anterior es bastante simple y sin embargo no ilustra de manera eficiente lo que hoy es la gamificación, pero da una idea de hacia dónde va y por dónde pasa.

   El término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, y especialmente el entorno educativo, desde el que voy a tratar la cuestión.

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San Wikipedia define la Gamificación o Ludificación de la siguiente manera: 


[...]—en ocasiones traducido al español como gamificación, jueguización o juguetización— es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos

   Existen sectores educativos que defienden con firmeza este método, pues entienden que es ideal para trabajar aspectos concretos de los alumnos, como la cooperación, la motivación, el esfuerzo y  la solidaridad.
  No hay fórmula secreta, sino una serie de puntos que debemos tener en cuenta a la hora de gamificar una clase o un examen y que se resumen en una sola palabra: jugar. 
   ¿Y qué implica jugar? 
Si ya hemos olvidado esa parte de nuestras vidas o no nos viene a la cabeza cómo empezar, podemos examinar distintas modalidades de juegos tanto de mesa como electrónicos. Encontramos ciertas estructuras básicas que todos ellos tienen en común, y que se pueden adaptar al aula. Y si buscamos en la web, hallaremos muchísimas páginas dedicadas a este tema. (que comentare en otra entrada). 
Entonces, ¿cuáles son esos puntos necesarios para empezar a gamificar el aula?
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  • Mecánica de juego, es decir reglas, acciones y comportamientos que controlen la actividad y faciliten la participación y el compromiso de los alumnos, para ir superando los retos; aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva
  • La dinámica ayudará a entender el funcionamiento de la actividad, logrando que se interesen en participar. Si el alumno no sabe cómo obtendrá puntos o qué necesita conseguir para subir su nivel, no se implica, no desea participar. Recompensa, competiciones (grupales o individuales, que ayudaran a la cooperación y solidaridad), estatus, son los puntos fuertes que alimentan al dinamismo de la actividad.
  • Elementos típicos de los juegos, como los logros (medallas), avatar (imagen que identifica al usuario), insignia (si pertenece a un clan o grupo), premios, etc.
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  • La clasificación de jugadores ayudará a identificar el rol de los participantes. Así, por ejemplo podemos encontrar un jugador triunfador, enfocado en ganar puntos y premios; el social, que establece alianzas y chatea con los compañeros; explorador, que busca secretos y se especializa en investigar; o el competidor, enfocado en ganarle a todos.
  • Seguir un proceso para gamificar una actividad escolar: Debe analizarse si es viable con el contenido que quiere trabajarse, señalar los objetivos, analizar la predisposición y motivación del grupo, cómo implementar el juego, y finalmente, evaluar los resultados de la actividad.
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  • El uso de plataformas especializadas, permiten a los docentes hacer un seguimiento más automatizado para evaluar los logros y niveles de cada alumno, y posibilita la complementación de las TICs, con integraciones de chat, correo electrónico y aplicaciones útiles en línea, elementos a los que los alumnos están acostumbrados.
  • Los objetivos de este tipo de actividad no deben perderse de vista: ante todo, que el alumno se sienta motivado a aprender, que logre acercarse al objeto de estudio desde otro ángulo que le facilite el aprendizaje, y que se le reconozcan sus logros.
De más está decir que antes que nada, la disposición del maestro jugará mucho a favor o en contra para que esta actividad tenga éxito y pueda ser replicada. De algo, sí, no hay dudas: los estudiantes están más que preparados para dar este paso e incluso ir más allá.

Are you ready??

PLAY                   EXIT


Fuentes:

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