viernes, 26 de mayo de 2017

¿Aprender jungando o jugar aprendiendo? : La gamificación

Imagen creada en https://www.canva.com/
    Desde hace algún tiempo, unos hombres y mujeres grandes pero con mirada de niños, se dieron cuenta de algo que bien podría definirse como aprender jugando. ¿Se acuerdan cuando en el recreo, en el patio se armaba la ronda de La Farolera? Recitábamos la tabla de multiplicar en una parte del cantito y aprendíamos, casi sin querer, queriendo. El ejemplo anterior es bastante simple y sin embargo no ilustra de manera eficiente lo que hoy es la gamificación, pero da una idea de hacia dónde va y por dónde pasa.

   El término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, y especialmente el entorno educativo, desde el que voy a tratar la cuestión.

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San Wikipedia define la Gamificación o Ludificación de la siguiente manera: 


[...]—en ocasiones traducido al español como gamificación, jueguización o juguetización— es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos

   Existen sectores educativos que defienden con firmeza este método, pues entienden que es ideal para trabajar aspectos concretos de los alumnos, como la cooperación, la motivación, el esfuerzo y  la solidaridad.
  No hay fórmula secreta, sino una serie de puntos que debemos tener en cuenta a la hora de gamificar una clase o un examen y que se resumen en una sola palabra: jugar. 
   ¿Y qué implica jugar? 
Si ya hemos olvidado esa parte de nuestras vidas o no nos viene a la cabeza cómo empezar, podemos examinar distintas modalidades de juegos tanto de mesa como electrónicos. Encontramos ciertas estructuras básicas que todos ellos tienen en común, y que se pueden adaptar al aula. Y si buscamos en la web, hallaremos muchísimas páginas dedicadas a este tema. (que comentare en otra entrada). 
Entonces, ¿cuáles son esos puntos necesarios para empezar a gamificar el aula?
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  • Mecánica de juego, es decir reglas, acciones y comportamientos que controlen la actividad y faciliten la participación y el compromiso de los alumnos, para ir superando los retos; aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva
  • La dinámica ayudará a entender el funcionamiento de la actividad, logrando que se interesen en participar. Si el alumno no sabe cómo obtendrá puntos o qué necesita conseguir para subir su nivel, no se implica, no desea participar. Recompensa, competiciones (grupales o individuales, que ayudaran a la cooperación y solidaridad), estatus, son los puntos fuertes que alimentan al dinamismo de la actividad.
  • Elementos típicos de los juegos, como los logros (medallas), avatar (imagen que identifica al usuario), insignia (si pertenece a un clan o grupo), premios, etc.
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  • La clasificación de jugadores ayudará a identificar el rol de los participantes. Así, por ejemplo podemos encontrar un jugador triunfador, enfocado en ganar puntos y premios; el social, que establece alianzas y chatea con los compañeros; explorador, que busca secretos y se especializa en investigar; o el competidor, enfocado en ganarle a todos.
  • Seguir un proceso para gamificar una actividad escolar: Debe analizarse si es viable con el contenido que quiere trabajarse, señalar los objetivos, analizar la predisposición y motivación del grupo, cómo implementar el juego, y finalmente, evaluar los resultados de la actividad.
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  • El uso de plataformas especializadas, permiten a los docentes hacer un seguimiento más automatizado para evaluar los logros y niveles de cada alumno, y posibilita la complementación de las TICs, con integraciones de chat, correo electrónico y aplicaciones útiles en línea, elementos a los que los alumnos están acostumbrados.
  • Los objetivos de este tipo de actividad no deben perderse de vista: ante todo, que el alumno se sienta motivado a aprender, que logre acercarse al objeto de estudio desde otro ángulo que le facilite el aprendizaje, y que se le reconozcan sus logros.
De más está decir que antes que nada, la disposición del maestro jugará mucho a favor o en contra para que esta actividad tenga éxito y pueda ser replicada. De algo, sí, no hay dudas: los estudiantes están más que preparados para dar este paso e incluso ir más allá.

Are you ready??

PLAY                   EXIT


Fuentes:

sábado, 20 de mayo de 2017

¿Compartir...? ¡Con permiso!


   

A menudo entramos a internet buscando descargar algo. Sabemos lo que buscamos: desde un disco de nuestra banda favorita hasta la discografía entera del grupo épico de los ochenta; películas viejas o estrenos, series enteras, programas full,  juegos, libros, imágenes, videos, tutoriales... y la lista no tiene un final. Buscamos, porque sabemos que "si yo lo pensé alguien ya lo colgó antes". 

     Ese alguien puede ser un autor... o no.

     Habrán casos -los hay-, en que una vez hallada nuestra "presa", querramos compartirla. No siempre nos damos cuenta, o quizás nunca se nos pasó por la cabeza, -o si ya lo sabíamos nos importa bien poco- que alguien trabajó duramente por crear ese material y quizás no le sea grato lo que estás haciendo.
 ¿Acaso porque esté en internet -y lo podemos descargar/redistribuir/reproducir en algún artículo, blog, etc-, hay que  dar por sentado que es un bien público que se puede exponer sin más, y que no debo responder por ello? 

   Compartimos (mea culpa), sin pensar en consecuencias, o en dueños intelectuales y toda esa cosa que hoy no le importa a nadie... salvo a los autores.

     Pues bien, antes de buscar culpables e iniciar una caza de brujas, lo mejor es dar a conocer, concisamente, las pautas básicas para no acabar siendo un desinformado consumidor/reproductor. Como punto primordial, debemos recordar que el plagio es penado por la ley. Hecha la aclaración, pasamos a dar un pantallazo general del asunto de los símbolos que podemos llegar a encontrar.



Copyrigth: Significa que el autor tiene TODOS los derechos reservados del producto en cuestión y es quien decide si se comparte, reproduce, etc.,  o no. 
En criollo: no se puede copiar, ni distribuir y/o modificar sin expreso permiso del autor.
Cabe aclarar que:
  • El registro de una obra no es obligatorio ya que con la simple creación de la misma los derechos quedan ligados.
  • Si en una obra no hay ningún aviso legal (o ni siquiera el simbolo ©) se considera que la obra tiene Copyright.




Copyleft: El autor permite la alteración de su obra y la libre redistribución de sus copias, pero también garantiza los mismos derechos libres para esas versiones modificadas (ejemplo: Linux SO)
En criollo: se puede copiar, redistribuir, modificar, recrear, siempre y cuando las copias mantengan las mismas condiciones.



Representando a las obras de Dominio Público, podemos encontrarnos con alguno de estos símbolos. Aquí entran las obras que -tras un tiempo-, están libres de toda exclusividad de acceso. O sea, en las que expiró el plazo de protección de derechos de autor.
Si te interesa conocer más sobre este tipo de obras visita Wikipedia.




Creative Commons: El autor decide la manera en la que su obra va a circular en Internet. 
En criollo: los autores pueden ceder a otras personas algunos derechos (con condiciones) y mantener otros.
  • Importante: que una obra tenga CC no significa que no tenga Copyright.




A propósito de las licencias Creative Commons, podemos encontrarnos con una serie de símbolos combinables que paso a detallar:



Permite el uso libre de la obra y hacer con ella lo que se quiera, siempre que se reconozca al autor original.



No usar con fines comerciales, ni siquiera las obras derivadas del original. Existe una variante de este símbolo que es




Uso comercial del original no autorizado, ni tampoco de los posibles derivados, que además deben compartirse con la misma licencia y derechos de autor que le original.

Si se remezcla, edita, transforma o crea algo nuevo a partir de esa obra, se debe difundir el resultado con la misma licencia que tenía el original.



Teniendo en claro estos cuatro puntos, vamos a entender mejor los siguientes tipos de licencias CC que podremos encontrar:




















Todos podemos adquirir estas licencias siempre y cuando seamos autores originales.

     Aprender a respetar lo ajeno es importante; si les interesa compartir material, siempre tener cuidado de averiguar primero con què permisos contamos. Y si no estamos seguro, entonces abstenerse o ponerse en contacto con el autor.



Para finalizar este artículo, los remito a la página uncyclopedia.wikia.com (en inglés) -parodia de la conocida Wikipedia-, que publica una entrada muy interesante y bastante chistosa a propósito de este tema, con aportes bastante ingeniosos y nuevos símbolos que (quién sabe) algún día también podrían invadir la red...



Fuentes:
Imagen de cabecera con licencia Creative Commons (Attribution 3.0 Unported)


martes, 9 de mayo de 2017

Google II: aprender a buscar buscando

    

Hace algún tiempo, cuando trabajaba de secretaria, mi colega me dijo que su pc se reiniciaba sola. El problema era doble: había que llamar al área de Informática municipal. Si teníamos la suerte de que retiraran la pc en el día, -con más fortuna aún- estaría arreglada en una semana; quizás en un día o dos más se dignarían traerla... No teníamos ese tiempo.


Imagen tomada de Magic4ever.com
   Fui a mirar su pc, constaté los síntomas y después desde mi computadora, me metí en San Googly escribí, "mi pc se reinicia sola" ¡PUM! En pocos segundos tenía un listado de páginas, con personas con el mismo problema y sugerencias de posibles soluciones. Empecé a indagar, anotar, probar, comparar... hasta que di con la solución. Sin querer, me convertì en una interface viviente similar a los robotitos-buscadores de Google, excepto por un detalle: yo buscaba según MIS criterios lo que el motor de búsqueda había buscado según los suyos. Me gané el apodo impreciso de "hacker" en la oficina, aunque creo que lo más adecuado hubiera sido rastreadora. 


A partir de entonces, fui aprendiendo a resolver problemas informáticos básicos, que iba buscando con el famoso motor. Empecé a reconocer yo misma qué páginas eran más útiles para ese y otros fines. Y no siempre eran las que aparecían en las primeras listas de Google.

   Y es que de eso se trata.
   Como explicaba en una entrada anteriorGoogle realiza búsquedas según unos criterios generales suyos (que, además, son bastante buenos, visto y considerando la fama que tiene el buscador). Pero a veces lo que nosotros buscamos no tiene la misma relevancia que para el resto del mundo, y la lista que encontramos ante nuestros ojos no nos sirve por completo. De alguna manera, no todo lo que nos dan en bandeja es lo que realmente queremos, aunque muchas veces ni siquiera lo cuestionamos.
    Google tiene herramientas que podrían parecer infalibles, como el uso de las comillas (") para buscar términos concretos (como una frase exacta); selección del idioma de la búsqueda, los símbolos "-" (menos) o "+" (más), para evitar o para destacar el tipo de datos que buscamos, entre otros.
 
Imagen de www.publicdomainpictures.ne
Sin embargo, eso no basta. Si hay algo que le falta a 
Google es la interface humana, (es decir nosotros), detalle que a muchos se les olvida: tenemos un papel activo en el uso de internet que no siempre está asumido. Dicho de otro modo, todavía tenemos que poner algo de nuestro esfuerzo. No aceptar la "verdad" impuesta por el motor de búsqueda sin preguntarnos ¿por qué esa página y no otra?
    Por otro lado, con frecuencia, escucho a personas decir que no encuentran ciertas cosas en Internet, especialmente información vieja, (películas, fotos, textos). Y digo yo: si lo pensé, alguien ya lo subió a internet. Soy una fiel creyente de esa idea. ¿Que no lo pudiste encontrar? Entonces no estás buscando bien (por supuesto esta afirmación no es infalible, pero en la mayoría de los casos, el 95% de lo que queremos conseguir está en la red). 
Imagen de www.publicdomainpictures.ne
  Imaginen tener una lupa en la mano para buscar una huella dactilar y esperar que esa herramienta haga todo el trabajo por nosotros. La lupa va a acercarme un poco más a la información, (el piso, el mueble, etc), pero quien debe indagar soy yo, calculando el lugar más frecuente donde se apoyan las manos o los dedos, por ejemplo.
   Parece difícil y tarea de alguien preparado, pero no lo es tanto: se trata de usar un poco la memoria y buscar  en este caso palabras clave (tags, etiquetas), hurgar en nuestra mente y repensar en los detalles de lo que buscamos, hacer nuestra
Imagen tomada de Google.com
propia selección de palabras acompañantes, recuperar experiencias previas, plantearnos si acaso la información no está en sitios de otros idiomas, animarse a usar el traductor (con la misma idea de que no traducirá exacto, pero dará una idea aproximada), y
no estresarse si hay caracteres en cirílico o en árabe, ser astutos, atrevidos, audaces. Como si de una búsqueda del tesoro se tratase. Ponerse en el lugar de quién habría subido la información y pensar ¿cómo lo hubiera publicado yo? Incluso animarse a utilizar otros motores de búsqueda.

Imagen tomada de wikipedia


   Podemos optar por pedirle ayuda a alguien cada vez que queremos buscar algo (yo por ejemplo, jaja) dependiendo siempre de su disponiblidad, pero les recomiendo aprender a buscar lo que buscan por sí mismos. Hacer la experiencia no sólo nos hará más independientes y libres, sino que ampliará nuestra congnición, nuestra competencia en más de un aspecto. La habilidad está ahí, latente (después de todo, cuando queremos realmente algo, hacemos hasta lo imposible por conseguirlo, sea cuál sea su índole), sólo hay que despertarla. 
    Seamos protagonistas.

lunes, 1 de mayo de 2017

Web 2.0: somos mucho más que dos

Imagen creada a partir de plicación on line www.nubedepalabras.es

La web 2.0 ha sido el puntapié inicial: los usuarios pasamos de ser un ente pasivo y receptor, amasijo de consumidores sin rostro y casi sin opinión, a un participante activo y colaborador, con posibilidades de renovar continuamente los espacios informáticos, recrearlos (e incluso crearlos), con características precisas y bien delimitadas. Con ella, el cooperativismo ha ganado un nuevo matiz y ha enriquecido su significado.

El protagonismo fue otorgado al usuario consumidor  gracias a la visión innovadora de programadores de sitios web y empresarios informáticos, quienes apostaron a darle un nuevo enfoque a la era de la comunicación. Así, se fueron abriendo espacios para abrirle la puerta a una comunidad que día a día va en aumento, que quiere ser escuchada además de atendida, y que sigue evolucionando (hoy ya existen las webs 3.0, 4.0 , 5.0…) y conectando a cada vez más personas.

https://www.flickr.com/photos/nestoralonso/2613103726
Las redes sociales y los foros fueron pioneros en este tipo de web, donde los usuarios comenzaron compartiendo consejos y tutoriales, acompañados de imágenes. Ante tal demanda y afluencia de información, los sitios han ido agregando funciones para facilitar la personalización de los espacios de los cibernautas, asimismo añadieron herramientas para compartir archivos de texto, fotos, videos, música, etc,  y métodos variados para organizarlo todo con un sinfín de posibilidades tendientes a enriquecer la experiencia. El usuario consumidor pasó a convertirse productor, sin perder su calidad de consumidor, e incluso ganó la posibilidad de participar e interaccionar de manera colectiva en las producciones (p. e. Wikipedia). Se idearon espacios y servicios donde varios usuarios pudieran trabajar “codo a codo”, y en simultáneo, enriqueciendo el flujo de información. 


Con premisas como el altruismo, la cooperación y el aprendizaje colectivo, multitud de sitios hoy se han sumado a esta experiencia, muchos de ellos fundados por usuarios comunes que han visto la necesidad de compartir y de aprovechar los beneficios de estar conectados, una tendencia que crece a pasos agigantados, arrasando con viejos conceptos, igual que una ola. 


A continuación podemos ver un ejemplo de web 2.0 en este glosario de aplicaciones realizado en forma conjunta por un grupo de alumnos aplicados y estudiosos, de la Facultad de Lenguas de la UNC.